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 LA FORCE

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La Voie des Ombres
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MessageSujet: LA FORCE   Dim 9 Oct - 14:49

Les Facultés de la Force sont regroupées en six grands domaines d'expertises qu'il vous sera possible d'acquérir au fur et à mesure de votre entraînement. Vous pouvez choisir l'un de ces domaines pour chaque point de Force que vous possédez en tant qu'attribut. Lorsque vous choisissez l'un de ces domaines vous êtes capable d'utiliser toutes les facultés qui en découlent.

Vous pouvez également utiliser les capacités du Côté Lumineux même si vous êtes un Sith, sachez simplement que chaque usage vous demande le double de points de force par rapport à un jedi. Sachez aussi qu'Jedi sera toujours plus compétent que vous dans l'utilisation du côté lumineux (logique).
Il en va exactement de même pour un Jedi faisant usage de faculté dédiée au Côté Obscur. Les facultés universelles peuvent être utilisées sans problème par les jedis comme par les siths.

L'usage de la Force au cours d'un Combat.


1- Avant que ne commence un combat vous ne disposez que d'un seul et unique score en Force, il s'agit de la valeur de cette Caractéristique. Ce score en force se regénère lentement de quelques unités en fonction de votre grade après chaque phase de combat.
Ainsi, par rapport à votre grade, vous régénèrerez un certain nombre de points de force (voir ci dessous).
- Novice Jedi / Adepte Sith : 1 points
- Padawan Jedi / Apprenti Sith : 2 points
- Chevalier Jedi / Maître Sith : 3 points
- Maître Jedi / Seigneur Sith : 4 points
- Grand maître du conseil / Seigneur noir : 5 points


NOTA : Si vous étiez autrefois un chevalier jedi qui, sombrant dans le côté obscur, finit Apprenti Sith alors dans notre cas sa régénération de force sera égale à chevalier jedi.
Ainsi, sauf exceptions, se sera donc le grade le plus haut atteint par votre personnage qui primera pour la régénération de la force.

2- Chaque fois que vous allez faire l'usage d'une faculté de la Force quelconque cette dernière va vous coûtez un certain nombre de Points de Force (PF).Vous ne pouvez en aucun cas dépenser plus de PF que votre score en force en début de Phase de Combat.

3- A la fin de chaque Phase de Combat, vous obtenez un score de Force Effectif (FE) qui est égal à votre valeur en Force auquel l'on soustrait le nombre de PF utilisé au cours de cette Phase de Combat. La Force Effective correspond à la puissance offensive qui vous reste.

Citation :
Exemple: Un Padawan Gardien dispose d'un score en Force qui est égal à 1 soit F1. Si au cours d'une Phase de Combat, il utilise le domaine Altération pour bénéficier d'une Accélération, il lui en côute PF1. A la fin de la Phase de Combat sa valeur en Force Effective est de 0.
F 1 - PF 1 = FE 0.

Les facultés de la Force sont détaillés selon la méthode suivante :
-Faculté Universelle.
-Faculté du Côté Lumineux.
-Faculté du Côté Obscur.


Dernière édition par le Sam 11 Mar - 18:10, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: LA FORCE   Dim 9 Oct - 14:57

1-Altération
  • Absorption.
  • Accélération.
  • Bouclier.
  • Droïde.
  • Éclair.
  • Stase.


Absorption (PF Variable) : Lorsque cette faculté de la Force est utilisée, l'Adepte de la Force récupère un nombre de niveau de Blessure, qui est au maximum équivalent au PF qu'il a investit dans cette faculté. Le score en Force Effectif de l'Adepte doit être supérieur à celui de sa victime à la fin de la Phase de Combat. Ceci est donc automatique si la cible n'est pas un Adepte de la Force.

Accélération (PF 1) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force est à même de se déplacer vingt fois plus vite que de normale. Cette faculté augmente également la Défense de l'individu de +1 pour la durée du Combat. La distance de saut en hauteur est triplée, tandis qu'en longueur elle est multipliée par 10.

Bouclier (PF 1) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force augmente sa Défense de +1 pour la durée du combat. Cette faculté ne peut affecter que l'Adepte de la Force qui l'active.

Droïde (PF Variable) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force réduit le score de Structure d'un ou plusieurs Droïde de 1 point par Point de Force utilisé. Le coût de PF est augmenté de +1 pour chaque droïde supplémentaire au-delà du premier. La ou les cibles doivent être présente dans le champ de vision de l'Adepte. Cette attaque ne tient pas compte de la Défense du droïde qui n'intervient nullement. Cette faculté est instantanée.

Éclair (PF Variable) : Lorsque cette faculté de la Force est activée l'Adepte de la Force occasionne un point de Blessure pour chaque Point de Force investit à chaque cible distante de moins de 20 mètres au cours d'une Phase de Combat. Cette faculté ne tient aucun compte de la valeur de Défense de la cible. Le score de Force Effectif de l'Adepte doit être supérieur à celui de chacune de ses cibles, celles pour qui ce n'est pas le cas ne sont pas affectées.

Stase (PF 1) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force réduit le score d'Attaque d'un opposant présent dans son champ de vision de -1. Cette faculté dure une Phase de Combat.
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MessageSujet: Re: LA FORCE   Dim 9 Oct - 15:04

2-Contrôle
  • Concentration
  • Fermeté.
  • Fureur.
  • Guérison.
  • Résistance.
  • Respiration.
  • Suppression

Concentration (PF 1) Lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force bénéficie d'un bonus de +2 à sa valeur d'Attaque, tandis que sa valeur de Défense est réduite de -1. Il peut s'il le désire faire le contraire bénéficier d'un bonus de +2 à sa Défense et subir une pénalité de -1 à son Attaque. Cette faculté est efficace durant une Phase de Combat.

Fermeté (PF 1): Lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force augmente sa valeur de Blessure de +1 pour la durée du combat. (Notez qu'à la fin d'un combat, un personnage bénéficiant de cette faculté et ne possédant plus qu'un score de Blessure 1, s'évanouit automatiquement dès la fin du combat). Cette faculté peut affecter n'importe quelle personne présente dans le champ de vision de l'Adepte.

Fureur (PF 1) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force augmente la valeur de son Attaque de +1 pour la durée du combat.

Guérison (PF Variable) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force guérit un point de Blessure par point de Force utilisé. Cette faculté peut affecter n'importe quelle personne pouvant être touchée par l'Adepte. Cette faculté est instantanée.

Résistance (PF 1) : lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force est à même de résister plus efficacement aux autres effets de la Force. Bien que cette faculté ne semble avoir aucun effet durant la première Phase de Combat, elle augmente la valeur défensive de la Force de +1 jusqu'à la fin du combat.

Respiration (PF 1) : lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force diminue son besoin en oxygène. Il est de ce fait à même de se mouvoir sous l'eau, au sein d'un nuage de gaz, etc… sans avoir besoin de respirer. Cette faculté dure une Phase de Combat.

Suppression (PF 1) : lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force réduit de 1 point le score de Force de son opposant pour la durée du combat. Le score de Force Effectif de l'Adepte doit être supérieur à celui de sa cible, si ce n'est pas le cas elle est inefficace.
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MessageSujet: Re: LA FORCE   Dim 9 Oct - 15:09

3-Empathie
  • Combativité.
  • Discrétion.
  • Empathie.
  • Méditation de Combat.

Combativité (PF 1) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force s'ouvre à la Force et la laisse le guider au cours du combat. Cette faculté apporte un bonus de +1 pouvant être attribué à l'Attaque ou à la Défense. Il est possible de changer l'attribution de ce bonus à chaque Phase de Combat. Cette faculté demeure active durant tout le combat.

Discrétion (PF variable) : lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force est à même de passer inaperçu auprès de créatures vivantes. Le coût de cette faculté est de PF 1 par créature à distance de perception. Il ne s'agit nullement d'une invisibilité, puisque les droïdes et autres systèmes non vivants continus à détecter l'Adepte. Toute tentative d'agression annule immédiatement les effets de cette faculté.

Empathie (PF 1) : Lorsque cette faculté de la Force est activée l'Adepte de la Force est à même de lire les émotions de surface d'une personne, ressentant son état d'esprit général.

Méditation de Combat (PF 1) : lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force est à même d'augmenter la valeur d'Attaque de tous ses alliés de +1, tout en réduisant la valeur d'Attaque de ses adversaires de -1. Cette faculté s'applique à tous les belligérants d'une bataille quelque soit les distances prises en compte. Cette faculté dure une Phase de Combat, au cours de laquelle l'Adepte ne peut effectuer aucune autre action.
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MessageSujet: Re: LA FORCE   Dim 9 Oct - 15:15

4-Précognition
  • Perception.
  • Précognition.
  • Psychométrie.
  • Vision.

Perception (PF 1) : lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force est à même de percevoir toutes les formes de vie dans un rayon de 50 mètres, même si un obstacle masque son champ de vision. Elle permet également de déceler un individu Sensible à la Force à une distance variable suivant le score de Force de l'individu, ainsi généralement que son nombre d'indice mais sans préciser l'orientation Clair ou Obscur.Il est ainsi impossible de déterminer si un individu est du Côté Clair ou du Côté Obscur.
    Exemple : ainsi une utilisation de cette faculté sur un jeune padawan indiquera simplement une valeur de 2, mais sans préciser qu'il s'agit de .

Précognition (PF 1) : lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force ne peut en aucun cas être surpris. Il bénéficie de plus d'un bonus de +1 à sa Défense durant la totalité du combat.

Psychométrie (PF 1) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force est à même de lire les émotions, les sentiments résiduels sur un objet quelconque. L'Adepte perçoit en priorité les évènements les plus marquants, les plus chroniques.

Vision (PF 1) : lorsque cette faculté de la Force est activé, l'Adepte de la Force peut percevoir des évènements passés ou présents. Il ne perçoit toutefois ces évènements que sous la forme d'images, de sensations et d'émotions, qui demeurent sujettes à interprétation. Il ne s'agit toujours que d'un évènement bref. Plus l'Adepte est physiquement proche du lieu où s'est déroulé un évènement plus la vision sera précise. Il se doit également d'avoir au moins un ordre d'idée de ce qu'il recherche à visionner sous peine de perdre son temps inutilement. Plus l'adepte se sent proche ou concerné par l'évènement plus précise sera la vision. Théoriquement cette faculté permet également de percevoir l'avenir, mais les changements permanent du futur n'ont qu'une très faible utilité.


Dernière édition par le Jeu 30 Mar - 20:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: LA FORCE   Dim 9 Oct - 15:21

5-Télékinésie
  • Déplacement.
  • Étranglement.
  • Lancer de sabre.
  • Poussée de Force.
  • Vague de Force.
  • Vol.
Déplacement (PF Variable) Lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force est à même de déplacer plus ou moins rapidement une masse plus ou moins lourde. Le coût en PF dépend de la masse de l'objet en question: PF1 – objet pesant moins de 10 kg, PF2 – moins de 100 kg, PF3 – moins de 1000 kg, etc… Le déplacement des objets est lent et inutilisable en combat.

Étranglement (PF 1) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force occasionne un point de Blessure à une cible distance de moins de 5 mètres au cours d'une Phase de Combat. Cette faculté ne tient aucun compte de la valeur de Défense de la cible. Le score de Force Effectif de l'Adepte doit être supérieur à celui de sa cible, si ce n'est pas le cas elle est inefficace.

Lancer de sabre (PF 1) : lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force est à même d'attaquer en lançant son sabre une cible distante de moins de 20 mètres, avec son score d'Attaque habituel. S'il désire attaquer plusieurs cibles, il lui en coûte PF 1 supplémentaire par cible, de plus comme d'habitude en cas d'attaques multiples le score d'Attaque est réduit de -1 par cible après la première.

Poussée de Force (PF 1) : lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force est à même de projeter un opposant au sol. Le score de Force Effectif de l'Adepte doit être supérieur à celui de sa cible, si ce n'est pas le cas elle est inefficace.

Vague de Force (PF Variable) : lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force est à même de projeter au sol tous les opposants présent dans son champ de vision. Le score de Force Effectif de l'Adepte doit être supérieur à celui de sa cible, si ce n'est pas le cas elle est inefficace. Le coût en PF de cette faculté est 1 par cible affectée.

Vol (PF 2) : lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force est à même de s'élever dans les airs à une vitesse de 10 mètres par Phase de Combat. Il peut également faire usage de cette faculté pour réduire les dégâts provenant d'une chute en ralentissant sa vitesse.
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MessageSujet: Re: LA FORCE   Dim 9 Oct - 15:26

6-Télépathie
  • Bravoure.
  • Découragement.
  • Domination.
  • Illusion.
  • Peur.
Bravoure (PF 1) : Lorsque cette faculté de le Force est activée, l'Adepte de la Force augmente le score d'Attaque de tous ses compagnons d'une valeur de +1. Cette faculté dure une Phase de Combat. Les compagnons doivent être présent dans son champ de vision.

Découragement (PF 1) : Lorsque cette faculté de le Force est activée, l'Adepte de la Force réduit le score d'Attaque de tous ses ennemis d'une valeur de -1. Cette faculté dure une Phase de Combat. Les ennemis doivent être présent dans son champ de vision.

Domination (PF Variable) : Lorsque cette faculté de la Force est activée l'Adepte de la Force impose son point de vue à son interlocuteur. Ce point de vue doit pouvoir être exprimé en une seule et unique phrase brève, qui sera acceptée sans discussion par son interlocuteur. Ce dernier ne remettra pas en question ultérieurement cet évènement. Cette faculté coûte 1 PF par individu concerné par la scène. Le score de Force Effectif de l'Adepte doit être supérieur à celui de sa cible, si ce n'est pas le cas elle est inefficace.

Illusion (PF 1) : Lorsque cette faculté de la Force est activée l'Adepte de la Force créer de faux stimuli sensoriel chez un individu, son, image, goût, etc.. Cette faculté est utile pour distraire un individu, mais ne dure pas plus d'une Phase de Combat. Elle réduit la Défense de la cible de -1.

Peur (PF 1) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, l'Adepte de la Force provoque un sentiment de peur dans l'esprit de sa victime la poussant à fuir et à éviter le combat. Le score de Force Effectif de l'Adepte doit être supérieur à celui de sa cible, si ce n'est pas le cas elle est inefficace.
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MessageSujet: Re: LA FORCE   Mar 11 Oct - 22:18

7-Sorcellerie Sith

Ce domaine d'expertise de la Force est l'apanage unique des Sorciers Sith, et des Seigneurs de Sith ayant suivis ce cursus. Il ne peut en aucun cas être appris ou étudié par quiconque à l'extérieur de cette caste, ces enseignements n'étant transmis que par voie orale entre le mentor et l'adepte.
  • Fantôme.
  • Phantasme.
  • Tempête.
  • Transfert.
  • Vampirisme.
Fantôme (PF 1) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, le Sorcier Sith est à même d'augmenter son score de Force de +3 pour la durée d'un combat, en faisant appel à l'assistance de l'esprit d'un seigneur Sith décédé depuis des éons. Toutefois si le combat dure plus de quatre Phases de Combat, l'esprit du Seigneur Sith prend possession du corps et tente de le détruire ou de l'endommager le plus rapidement possible.

Phantasme (PF 1) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, le Sorcier Sith est à même de générer une illusion sensorielle affectant tous les sens de sa cible. Cette illusion peut générer un environnement complexe, peuplé de créatures ou de personnalités, etc.. L'illusion étant sensorielle elle n'est ressentie que par une seule et unique cible. Bien qu'elle ne puisse en elle-même provoquer de dégâts, elle perturbe suffisamment l'individu pour qu'il agisse comme s'il se trouvait dans une situation réelle. Le score de Force Effectif de l'Adepte doit être supérieur à celui de sa cible, si ce n'est pas le cas elle est inefficace.

Tempête (PF 1) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, le Sorcier Sith est à même de créer une tempête composée de vents violents, de pluies, d'éclairs à même de couvrir toute une région. Le sorcier ne contrôle pas la tempête, il se contente de l'initier. Elle durera plus ou moins longtemps en fonction de la météorologie de la planète, mais rarement moins d'une journée. Ce phénomène atmosphérique empêche le vol de la majorité des appareils spatiaux ou aériens pendant sa durée.

Transfert (PF 2) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, le Sorcier Sith est à même de transférer son esprit dans le corps de sa victime et de le contrôler comme s'il s'agissait de son propre corps. Ce transfert ne dure qu'une journée, et est automatiquement interrompu si le corps de la victime ressent la moindre douleur physique. Le corps du sorcier demeure inerte et incapable de la moindre action durant cette même période. Le score de Force Effectif de l'Adepte doit être supérieur à celui de sa cible, si ce n'est pas le cas elle est inefficace.

Vampirisme (PF 1) : Lorsque cette faculté de la Force est activée, le Sorcier Sith acquiert pour une journée une partie des connaissances de sa victime. Il s'agit obligatoirement d'une connaissance liée à la mémoire et non une habileté ou capacité physique. Le sorcier peut également acquérir la connaissance d'une partie de l'identité de sa victime. Le score de Force Effectif de l'Adepte doit être supérieur à celui de sa cible, si ce n'est pas le cas elle est inefficace.
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